정점으로 폴라곤을 그리는 방법에 대해서 배우는 장이다. 용어에 대해서는 1장에서 했으니 넘기고.. 정점을 뿌리기 위해서는 그래픽카드가 인지해야 하는데, 인지하기 위해서는 특정 함수로 그래픽카드 메모리(또는 시스템메모리)에 공간을 확보하는 작업을 해야 한다. 확보한 공간을 정점 버퍼 또는 버텍스 버퍼 라 불리는데, 이제부터 버텍스 버퍼라 부르겠다. 버텍스 버퍼를 갖기 위해서는 정점 포맷을 결정해야 하는데, FVF(사용자 정의 정점 형식)을 이용하라고 DirectX는 권고하고 있다. 이것에 맞추지 않으면 전기적 쇼크가 뇌리에도 미치게 되니 자세히 알아야 할것이라고 책은 설명한다. 버텍스 버퍼를 만들면, 해당 버텍스 버퍼를 사용할 객체에 대한 포인터를 가져올수 있다. 이 객체는 인터페이스 객체로, 해당 버텍스..
3D 게임 프로그래밍 검색 결과
Direct3D 객체를 생성해 이것으로 디바이스(Device) 생성하는 방법을 코드로써 알려 준다. 여기서 짚고 넘어가야 할 부분은 바로 Direct3D 객체와 Device 객체를 먼저 알아야 한다. DirectX 가 버전이 있다는것을 다들 알고 있다. 사용하기 불편했다고 하던 1~7 씨리즈 가장 많이 변했다고 하던 8 씨리즈, 그리고 현재 가장 많이 사용하며, 우리가 공부해야 할 9 씨리즈, 그리고 앞으로 사용 한다고 하는 10 씨리즈, 이때 Direct3D 객채는 윈속 로드와 비슷한 개념으로 생각된다(개인적으로 이렇게 본다). 도움말에선 "Direct3D 능력을 열거 및 얻어온다" 라고 설명되어 있다. 이 객체를 선언하는 방법은 없고, 특정 함수로 로드해 포인터를 뱉어내는 함수를 이용하는 방법이 있다..
01 개요 : 따라해 보기 예제에 대한 간단한 흝어보기 음.. 이 부분은 DirectX SDK 를 설치하면, 확인할수 있는데 나의 경우 "C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (June 2008)\Samples\C++\Direct3D\Tutorials" 이곳에 있다. 이 Tutorials 폴더에 있는 예제 목록들은 각 단계별로 DirectX의 사용법에 대한 소스코드로 이것을 보면서 익혀보자는 것이다. 2장 2챕터 부터 차근 차근 하니 이정도만 정리 하고 넘긴다.
1. 기초 용어 기초 용어는 3D 게임 프로그래밍에서 헤매지 않기 위해 꼭 알고 넘어가라고 필자는 설명한다. 3차원 좌표계(3D Coordinate System) D3D는 왼손 좌표계로 엄지가 Z축이고 OpenGL은 사용자 선택, 그러므로 D3D에선 왼손좌표만 알고 넘기자. 벡터(Vector) 크기와 방향을 동시에 표현할수있는 수치(이건 링크로 대신 http://www.mathzone.pe.kr/vector/) 정점(Vertex) 2차원이나 3차원 공간에서의 위치를 나타내는 점 혹은 꼭지점 변환(Transform) 가장 기본적인 변환에는 이동, 회전, 크기, 변환이 있으며 이동과 회전만 이루어진 행렬을 아핀 변환(affine transform)이라 한다. 이 변환은 계(system)을 유지하는 특성이 있..
1장 . 3D 기초 용어와 이론 : 책을 읽는데 필요한 최소한의 용어 일러두기 01 기초 용어 : 자주 사용될 용어 익히기 2장. 따라해 보기 : 3차원 기초 이론과 Direct3D의 최소한의 이해 01 개요 : 따라해 보기 예제에 대한 간단한 흝어보기 02 디바이스 : Direct3D의 핵심 객체 03 정점 : 정점을 다루는 강력한 도구인 정점 버퍼 04 행렬 : 3D 그래픽의 필수 도구 05 광원 : 광원과 셰이딩 기술 06 텍스처 : 단색 폴리곤과 이미지 텍스처 기법 07 메시 : 삼각형의 한계 벗어나기 08 인덱스 버퍼 : 정점 버퍼의 막강한 지원군 인덱스 버퍼 03장. 프레임워크 : Direct3D 프레임워크의 구조와 사용법 01 Direct3D 프레임워크 생성 : 프레임워크 생성 방법 02 프..
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